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LAPIN[라핀]/LAPIN | Development Note

인디게임 『LAPIN(라핀)』개발일지 page11 (2021.10.1~2021.12.7)

 

안녕하세요, 스튜디오 두달입니다.

10/1부터 12/7까지의 개발일지를 공유합니다.

 

LAPIN은 10월에 수상 소식이 있었는데요,

9월 중 Made With Unity(MWU) Korea Award에서 Best Graphic을 수상했습니다.

이번 MWU 유니티 코리아 어워드는 먼저 각 분야당 세 팀씩 노미네이트한 후,

유저분들의 투표로 최종 수상자를 뽑는 대회였기 때문에 Best Graphic을 수상한 것이 더욱 뜻 깊습니다. :)

LAPIN을 아껴주신 마음에 보답하게끔 열심히 개발중입니다.

 

또한 부산 벡스코에서 진행된 GSTAR 2021에 BIC ShowCase를 통해 참가했습니다.

부스에 방문해 주신 플레이어 여러분 감사드립니다!

 

그리고 게임 내적으로 중요한 변화가 있었는데요, LAPIN의 조작키가 변경되었습니다.

기존 X+Z를 조합해 진행하던 플랫포밍에서, Z로만 조작 가능하도록 변경했습니다.

이렇게 변경된 빌드로, DDP에서 진행된 한국콘텐츠진흥원 인디게임 기획개발 공모사업의 최종평가회에서,

LAPIN을 플레이 해 주시는 플레이어 평가단 분들을 만날 수 있었습니다.

 

그럼 그동안의 라핀 팀원들의 작업 일지를 공유하겠습니다.

 

🌟아트 M님 -
아트 M님은 리베의 걷기 애니메이션을 적용하고, 몽블랑의 용접 애니메이션을 그리고 적용했습니다. 페트병을 머리에 쓰고 돌아다니는 마라의 애니메이션을 제작했고, 몽블랑 용접 애니메이션의 크기를 조절했습니다. 또한 앵무새 마라의 외양을 썬글라스와 가방을 메고 있는 모습으로 변경하였습니다. 그에 따라 마라의 Idle애니메이션을 수정했습니다. 리베가 위를 올려다보는 애니메이션과, 뒤를 돌아보는 애니메이션을 제작했으며, 기존 걷기 애니메이션을 수정했습니다. 이파의 컨셉아트를 제작했습니다. 12월부턴 토끼들의 기본 초상화 그림체를 변경 중입니다. (바뀐 토끼들의 초상화를 기대해 주세요!)

 

🌟아트 G님-
아트 G님은  챕터2 유원지 정원의 배경을 꾸미는 환경 디자인 작업을 계속했습니다. 10월,11월 내내 LAPIN의 정원사 역할을 담당했습니다. 배경 꾸미기와 더불어 족제비굴, 굴러오는 돌, 마라 등 관련 에셋을 제작했습니다. chapter2 마라 구역에 필요한 에셋을 제작했으며, chapter2 전체 플랫폼 꾸미기를 완료했습니다. 이후 chapter3의 타일 작업을 진행했으며, 앵무새 우체국 기념주화 오브젝트를 작업했습니다. 공원 앞부분 시나리오가 추가됨에 따라 공원 앞부분 플랫폼을 꾸몄고, 챕터3에 필요한 고대 무게추와 고대 리모콘, 피스톤, 탱탱볼 등의 기믹 오브젝트 에셋을 제작했습니다. 챕터3의 기믹 회의에 참여했으며 정원사에서 동굴 안내원으로 전직해 챕터3 오래된 굴의 배경 에셋을 제작하고 있습니다.

 

🌟아트 H님 -
아트 H님은 LAPIN에 생동감을 불어넣고 있습니다. 챕터 2에서 사용되는 빛말이꽃 기믹의 사용할 때와 사라질 때 이펙트를 작업했고, 빛말이꽃을 획득한 상태에서 달릴 때의 이펙트를 작업했습니다. 플랫폼이나 캐릭터 등이 물에 떨어질 때 나는 이펙트를 제작했으며, 타이틀 문양 애니메이션을 제작했습니다. 빛말이꽃을 획득하기 위해 꽃을 지나갈 때 꽃이 흔들리는 효과를 제작했습니다. (꽃 idle/shake) 새로운 오브젝트 앵무새 주화가 추가됨에 따라 사용된 후 노트에 표시되는 도장을 추가적으로 제작했고, 빛말이꽃 근처에 있는 이슬방울 이펙트를 제작했습니다. 세이브 슬롯 회의를 거쳐 세이브 슬롯 UI를 디자인하고 Note Flip과 관련된 항목을 서치했습니다.

 

🌟프로그래머 J님 -
프로그래머 J님은 시나리오 ID Naming Convention 규칙을 정했습니다. 또한 노트에 변경 사항이 생길 때 뜨는 노트 변경 아이콘을 구현했고, 챕터 타이틀 문양의 타임라인을 적용했습니다. 언어 교체 UI를 적용하고, 로컬라이제이션시 폰트 교체를 구현했습니다. 지스타 전시용 별도 스크린을 제작했고, 세이브 슬롯을 제작했습니다. 또한 타이틀 씬 코드를 리팩토링했습니다.

 

🌟프로그래머 Q님 -
프로그래머 Q님은 챕터 2 시나리오 구현을 마무리했고, 캐릭터 이동 로직을 수정했습니다. 기존엔 움직이는 시간으로 캐릭터를 이동시켰다면, 이젠 최종 좌표를 적으면 해당 좌표로 움직이는 로직으로 변화하였습니다. 세이브 시스템을 구현했고, 챕터 1,2의 추가된 시나리오 기능을 구현했습니다. 외국어 빌드를 위한 번역 시스템을 구현했고, 꽃이 흔들리는 이펙트를 적용했습니다. 렌더링 최적화와 관련된 업무를 진행했으며 쉐이더를 적용하는 시스템을 개발했습니다. 조작키가  변경됨에 따라 새롭게 기본 조작 방식을 구현했고, 튜토리얼을 수정했습니다. 챕터3의 기믹들을 구현했고, 챕터3 기믹 회의에 참여하였습니다. 기획&시나리오 라이터 S의 '토끼들의 신비한 물질'을 '토키늄'이라 명명하고 토키늄 관련 물리적인 상세 기획을 했습니다. 챕터 3의 플랫포밍을 구성하는 중입니다(맵 짜기).

 

🌟기획&시나리오 라이터 S -
기획&시나리오 라이터 S는 각종 공모전/전시회 기획서/지원서를 작성했습니다. 또한 번역업체에 시나리오를 공유하고, 사운드 리스트를 정리해 사운드 업체에 공유했으며 이에 따른 관련 피드백을 진행했습니다. 바뀐 캐릭터 이동 로직에 따라 좌표를 수정했습니다. 챕터2 시나리오를 적용한 후 QA를 진행했으며 챕터1과 챕터2의 시나리오를 전체적으로 수정했습니다. 챕터 3의 전체 지도를 확정하고, 기믹(고대 리모콘, 고대 무게추,탱탱볼)을 기획했으며 회의를 통해 챕터3 기믹에 피스톤을 추가하였습니다. 꽃 애니메이팅의 방향성을 기획하고, 챕터 3의 하이라이트 플랫포밍의 설정을, 고대 토끼들의 신비한 물질과 관련된 사건으로 변화시켰습니다. 새로운 플랫포밍 보상을 기획하고, 기존 스토리적 보상-포토카드-와의 차별성을 기획했습니다. 호르헤 탐험대의 설정을 수정하고, 텍스트 애니메이션 관련된 자료조사를 진행했습니다. 챕터1,2의 마라 대사를 전반적으로 수정했으며 호르헤 동상과 관련된 새로운 설정을 추가했습니다.

 

이렇게 스튜디오 두달의 2021.10/1-2021.12/7 까지의 작업일지를 마칩니다.
감사합니다.

 


스튜디오 두달(Studio Doodal)

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